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Neue Möglichkeiten

Können Virtual Reality-Konzerte die Live-Erfahrung ersetzen – und wollen sie das überhaupt?

Spezial/Schwerpunkt von Florian Endres
veröffentlicht am 20.11.2020

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Können Virtual Reality-Konzerte die Live-Erfahrung ersetzen – und wollen sie das überhaupt?

© Hammer & Tusk via Unsplash

Die Einschränkungen des öffentlichen Lebens durch die Corona-Pandemie macht Live-Shows noch immer unmöglich. Ein immer populärer werdender Ersatz sind Virtual Reality-Konzerte. Doch was steckt hinter dem Trend?

In der anhaltenden Corona-Pandemie steigt die Bereitschaft der Künstlerinnen und Künstler, Alternativen zu Live-Shows zu testen. So können Acts und Bands auch in einer Zeit, in der Konzerte undenkbar geworden sind, mit ihren Fans in Kontakt bleiben, neue Musik promoten und nicht zuletzt Geld verdienen.

Neben den seit Beginn der Pandemie und der damit einhergehenden Veranstaltungsverbote immer populärer werdenden Livestream-Konzerten geben Musiker/innen zunehmend auch den zuvor nur wenig verbreiteten Virtual Reality (VR)-Events eine Chance.

Konzerte in der virtuellen Realität

Grundsätzlich lassen sich zwei verschiedene Formen von Performances in der virtuellen Realität unterscheiden. Auf der einen Seite gibt es “reine” VR-Events: In diesem Fall wird eine Veranstaltung wie beispielsweise ein Konzert mit Hilfe einer oder mehrerer 360°-Kameras aufgezeichnet.

Für die Zuschauer/innen kann so, insbesondere durch das Tragen einer 3D-Brille, der Eindruck entstehen, als wären sie live vor Ort. Zusätzlich können auch unübliche Blickwinkel für die Betrachtung gewählt werden: Statt das Konzert aus dem virtuellen Besucherbereich zu verfolgen, können VR-Events ihr Publikum etwa gemeinsam mit der Band auf die Bühne stellen.

Ein Beispiel für eine solche Performance ist der kürzlich veröffentlichte Auftritt der Rockband Halestorm. Die US-amerikanische Band hat eines ihrer Konzerte von mehreren 360°-Kameras begleiten lassen und während der Corona-Pandemie auf ihrem YouTube-Kanal veröffentlicht:

Realität+

Auf der anderen Seite stehen Augmented Reality (AR)-Events. Diese Art der Events bezeichnen primär Performances, die digital nachbearbeitet bzw. eben “erweitert” (augmented) werden.

Im Rahmen einer solchen AR-Show verlegte beispielsweise Teen-Star Billie Eilish ihre Performance mal unter Wasser, mal in einen Cartoon-Wald, um dann im nächsten Moment von einer riesigen Spinne verfolgt zu werden.

John Legend wiederum trat gleich als animierte Figur in einer vollständig computergenerierten Welt auf. Die Figur wurde von Legend durch einen sogenannten Motion-Capture-Anzug gesteuert wird – ein Anzug, der die realen Bewegungen von Legend in Steuersignale für seinen animierten Avatar übersetzt:

Nicht für jeden

Gerade bei AR-Produktionen wie der Show von John Legend dürfte klar sein, dass sich diese Art der Performance (noch) nicht für jede/n Künstler/in anbieten, da der Aufwand hier durchaus hoch ist. 

Was die Aufzeichnung bzw. das Streaming von 360°-Videos angeht, so sind die Einstiegskosten inzwischen gesunken. Obwohl die entsprechenden Kameras, die Material in ansprechender Qualität liefern, noch immer deutlich teurer sind als normale Videokameras, ist davon auszugehen, dass sich der Preisverfall fortsetzen und VR- bzw. AR-Technologie für immer mehr Bands und Künstler erschwinglich werden wird.

Hohe Hürden

VR-Videos haben jedoch auch höhere Zugangsvoraussetzungen auf Seiten der Zuschauer/innen: Zwar ermöglichen Plattformen wie YouTube es, 360°-Videos auch im normalen Player abzuspielen; doch fehlt ohne eine spezielle VR-Brille eben die besondere Komponente des Videos.

AR-Content ist hier deutlich im Vorteil: Hier können die Zuschauer/innen die Besonderheiten der Performance (also etwa eine animierte Konzertumgebung) auch vollständig ohne externes Zubehör erfahren.

Gerade zum jetzigen Zeitpunkt, zu dem VR-Technologien (noch) nicht flächendeckend verbreitet und insbesondere VR-Brillen vielen Konsument/innen schlichtweg zu teuer sind, gilt es, diese Hürde zu bedenken.

Infografik: Wie vertraut sind Amerikaner/innen mit VR und welchen Hürden für den Einstieg nehmen sie wahr?

Infografik: Wie vertraut sind Amerikaner/innen mit VR und welchen Hürden für den Einstieg nehmen sie wahr?, © Statista (https://www.statista.com/chart/17482/share-of-americans-familiar-with-vr-and-perceived-barriers-to-adoption/)

Startschuss

Trotz der verhältnismäßig hohen Einstiegsvoraussetzungen für VR- und AR-Angebote gehen Marktforschungsunternehmen wie MIDiA davon aus, dass sich diese Formate langfristig etablieren werden. So schreiben die Analysten von MIDiA, dass die “konzertfreie” Zeit in der Pandemie der perfekte Startpunkt für die neuen Technologien sein können.

Ein Indiz für diese Entwicklung ist, dass beispielsweise die die Streamingplattform TIDAL bereits im Oktober 2020 eine VR-Konzertreihe in Zusammenarbeit mit dem VR-Unternehmen Oculus angekündigt hat, in deren Rahmen aktuelle Popstars wie Charli XCX kurze Sets darbieten. In einem Statement von TIDAL heißt es entsprechend:

“Die Partnerschaft mit Oculus soll ein neuartiges Konzert-Erlebnis schaffen, das Artists mit ihren Fans wieder auf Tuchfühlung bringt. TIDAL-Mitglieder erhalten außerdem Zugang zu virtuellen Autogrammstunden mit Superstars wie beispielsweise J.Lo und weiteren exklusiven Inhalten.”

Einerseits zeigt sich darin freilich das Bestreben TIDALS, sich durch einzigartigen Content von Konkurrenzunternehmen wie Spotify oder Apple Music abzugrenzen (und damit Kund/innen anzulocken).

Selbstbewusst

Doch zeigen die Pläne TIDALs gleichzeitig, dass die VR-Sparte des Unternehmens nicht nur als “Lückenbüßer” in der Zeit der Pandemie fungieren soll. Stattdessen plant das Unternehmen gemeinsam mit Partner Oculus weitere exklusive Inhalte, die über reine VR-Event-Streams hinausgehen.

Es sind Entwicklungen wie diese, die zeigen, dass die Corona-Pandemie trotz ihrer primär negativen Auswirkungen auf die gesamte Musikbranche auch Platz für Innovationen bietet, und im Falle von VR und AR beispielsweise als “Katalysator” eines neuen Trends fungieren kann, dessen Einfluss weit über die Pandemie hinausgeht.

So schreibt auch MIDiA, dass das größte Potential von VR und AR in der Musik darin liegt, sich nicht primär auf eine Imitation der Live-Experience zu versteifen. Sowohl “einfache” Live-Streams als auch VR- oder AR-Angebote werden die direkte Konzerterfahrung wohl nie ersetzen können – und sollten das nach Ansicht von MIDiA auch nicht.

Stattdessen sollten sich Musiker/innen langfristig darauf konzentrieren, die Möglichkeiten der neuen Formate zu nutzen und so einzigartigen Content zu entwickeln. Denn gerade aufwändigere VR- bzw. AR-Produktionen könnten eine neue Art des Musikkonsums darstellen, der wiederum neue Monetarisierungsmöglichkeiten eröffnen könnte.

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